Das Genre, das heute auf dem Prüfstand steht, wurde Anfang der 1980er Jahre geboren. Das erste Projekt mit Point-and-Click-Mechanik wurde 1984 für den Macintosh 128K veröffentlicht und hieß Enchanted Scepters. Davor wurden die Befehle in allen Quests durch Tippen gegeben. Im Jahr 1985 wurde Deja Vu veröffentlicht und prägte das Gesicht ähnlicher Spiele für einige Jahre. Es war das erste, das eine Schnittstelle mit dem Inventar, einer Liste von Befehlen und einem unteren Fenster mit Erzählungen und Dialogen hatte.

In der Folgezeit veränderte sich das Genre unter dem Einfluss der LucasArts-Projekte und insbesondere der Ideen des Programmierers Ron Gilbert. Er schuf die Skriptsprache SCUMM, die das Studio für die Entwicklung künftiger Kreationen nutzte. Der Einsatz dieser Technologie und ihre anschließende Verfeinerung brachten einen neuen Trend hervor: den Verzicht auf überflüssige Oberflächenelemente. In Sam & Max Hit the Road zum Beispiel erschien der Text direkt über den Köpfen der Figuren, und Befehle und Inventar wurden durch Drücken der entsprechenden Maustasten aufgerufen. Im Wesentlichen nahm das Grundkonzept der Point-and-Click-Quests zu diesem Zeitpunkt Gestalt an, was man sich merken sollte.

Die nächste große Umwälzung des Genres erfolgte in den 1990er Jahren mit der Veröffentlichung von The Last Express und Myst. Ersteres zeichnete sich durch eine revolutionäre Mechanik aus: Die Ereignisse im Spiel fanden ohne die Beteiligung des Protagonisten statt. Um das Projekt zu bestehen, war es notwendig zu verstehen, wo und zu welchem Zeitpunkt der Benutzer erscheinen muss. Theoretisch sollte dies den Benutzer dazu motivieren, die Umgebung zu erkunden, aber tatsächlich haben viele Leute nicht verstanden, was das Spiel von ihnen verlangt. Darüber hinaus war The Last Express von komplexen Rätseln und der Notwendigkeit geprägt, schnell die richtigen Entscheidungen zu treffen. Aufgrund der hohen Eintrittsschwelle gelang es nur wenigen, sich ausreichend an dem interessanten Werk zu erfreuen. Und Myst erregte die Aufmerksamkeit der Spielerschaft wegen der Ego-Perspektive und brachte eine Menge minderwertiger Klone hervor, was übrigens die Entwicklung der Quest verlangsamte.

Zu Beginn des 21. Jahrhunderts wurde das Genre durch Meisterwerke wie Syberia und The Longest Journey erweitert, und wenig später gründeten die Nachfahren von LucasArts die Firma Telltale, kauften die Rechte an Sam & Max und veröffentlichten den nächsten Teil der Serie, der in Episoden aufgeteilt wurde. Das Format war neu in der Spielebranche und erregte daher die Aufmerksamkeit einzelner Nutzer. Im Jahr 2009 kam das weitgehend bahnbrechende Machinarium, und 2010 The Whispered World. Im weiteren Verlauf wird es schwierig, nach sinnvollen Point-and-Click-Quests zu suchen, da die nachfolgenden Kreationen des Genres fast immer die Ideen der Vergangenheit ausnutzten. Deponia zum Beispiel gilt als eine recht beliebte Serie in ihrer Kategorie, die jedoch auf Kosten des Humors, der lebendigen Charaktere und des ungewöhnlichen Settings geht. Vom Gameplay her erinnern die Franchise-Projekte an die Point-and-Click-Quests der 90er Jahre, mit dem Unterschied, dass die Kombination aller möglichen Gegenstände im Inventar aktiv genutzt wird.

Von den neueren Werken in dieser Kategorie hat nur Chuchel das Grundkonzept geringfügig verändert. Allerdings besteht das Spiel im Wesentlichen aus einzelnen Rätseln, die kaum einen erzählerischen Zusammenhang haben. Dieser Ansatz ermöglichte es den Entwicklern von Amanita Design, konzeptionelle und abwechslungsreiche Puzzles zu entwickeln. Aber wenn man eine kohärente Welt und eine kohärente Geschichte schafft, kann man nicht den Weg von Chuchel gehen. Es stellt sich heraus, dass das Konzept der Point-and-Click-Quests, das in den 90er Jahren entwickelt wurde, an seine Grenzen gestoßen ist und sich kaum weiterentwickelt hat. Sicherlich brachten einige Projekte gewisse Neuerungen mit sich, z. B. muss man in Machinarium die Gliedmaßen des Roboterprotagonisten strecken, um Rätsel zu lösen, und in The Whispered World die Form einer Raupe namens Kapl verändern, die der Protagonist immer bei sich trägt. Allerdings wurden keine globalen Änderungen an der vorgeschriebenen Formel vorgenommen – die Entwickler wussten einfach nicht, wie sie Verbesserungen in einem so engen Genre-Rahmen umsetzen sollten.

Die Autoren konnten nicht einmal das größte Problem der Point-and-Click-Quests aus der Welt schaffen, die die Spieler seit Jahren langweilen. Die Rede ist natürlich von der Pixeljagd – dem Vorgang, bei dem der Spieler mit der Maus über den gesamten Bildschirm klickt und versucht, einen aktiven Punkt oder ein gewünschtes Objekt zu finden. Die Erzählung in Projekten dieses Genres ist immer wie folgt strukturiert: Der Benutzer erhält eine Aufgabe und vage Hinweise, wie er sie erledigen soll. Weiter, um die Phantasie mit Logik zu verbinden und das Spiel zu erkunden, um eine Lösung zu finden und die Handlung voranzutreiben. Es klingt einfach, aber in der Tat, während der Passage von vielen Quests Benutzer zehn Mal eine Situation entsteht, wo sie nicht wissen, wie es weitergehen soll. Dann beginnt die sprichwörtliche Pixeljagd mit der Suche nach dem richtigen interaktiven Punkt. Die Entwickler waren sich des Problems bewusst und begannen, die Möglichkeit einzuführen, aktive Markierungen in ihren Projekten hervorzuheben. Das machte es einfacher, weil man nicht an jeder Stelle des Bildschirms klicken musste, aber die Pixeljagd führte nirgendwo hin. Wenn der Spieler sich verirrt hat, interagiert er mit den interaktiven Punkten auf alle möglichen Arten, um die richtige Lösung zu finden. Der Prozess war gelinde gesagt langweilig, und in den 90er Jahren gab es keine Möglichkeit, online zu gehen und einen schnellen Durchgang zu machen. Das ist der Grund, warum viele Leute die Quests auf halbem Wege abbrechen, auch wenn sie das Spiel im Allgemeinen mögen. Die Suche nach einer Lösung nahm zu viel Freizeit in Anspruch.

Bei der Pixeljagd treten zwei weitere Probleme des Genres zutage: Das erste ist die fast vollständig statische Natur der Orte. Die vielen Bildschirmanimationen stören bei der Interaktion mit aktiven Punkten und beim Lösen von Rätseln, was die wenig anregende Umgebung förmlich erklärt. Und wenn man sich zügig durch die Geschichte bewegt, bekommt man nur einen flüchtigen Blick auf die Kulissen, um den visuellen Stil zu würdigen. Aber sobald der Spieler auf Pixeljagd geht, fängt das Problem an, an den Augen zu zehren, denn wenn man sich ständig an denselben Orten bewegt, merkt man, dass die Welt um einen herum eine leblose Szenerie ist. Und je länger der Nutzer keine Lösung finden kann, desto wichtiger wird dieser negative Moment. In solchen Point-and-Click-Intervallen verwandeln sich die Quests in eine Reihe von langweiligen Kulissen, in denen absolut nichts passiert.

Das zweite Problem, das sich hinter der Pixeljagd verbirgt, ist das ständige Durchhängen der Geschichte. Sobald der Spieler sich verirrt und nicht mehr weiß, was zu tun ist, gerät die Erzählung ins Stocken. Es entsteht die gleiche Situation wie bei statischen Orten – je länger man nach einer Lösung sucht, desto mehr werden die Durchhänger in der Geschichte spürbar. Es scheint, dass die Pixeljagd durch die triviale Einführung von Hinweisen beseitigt werden kann, aber so einfach ist es nicht. Die häufige Inanspruchnahme der Hilfe ist oft frustrierend, weil sie den Eindruck vermittelt, dass das Spiel die Oberhand gewonnen hat. Und unauffällige Hinweise in Dialogen und an Orten zu platzieren, ist nicht immer eine gute Idee, weil sie leicht zu übersehen sind. Infolgedessen gab es bei Point-and-Click-Quests schon immer Probleme mit der Pixeljagd und ähnliche Probleme, die die Entwickler nicht in den Griff bekamen.

Nun zurück zur Umwelt, da wir das Thema bereits angesprochen haben. Die Orte in den Werken des Genres sind nicht nur statisch, sondern auch nicht interaktiv. Zusätzlich zu den Rätselpunkten, die gelöst werden müssen, erhalten die Nutzer maximal zwei oder drei weitere Markierungen auf dem Bildschirm. Die Erkundung des letzteren liefert bestenfalls zusätzliche Informationen über die Welt und die Charaktere des Spiels. Solche Beschränkungen sind zum Teil auch auf die Pixeljagd zurückzuführen, denn wenn der Spielverlauf einmal ins Stocken geraten ist, beginnt die Suche nach einer Lösung durch Ausprobieren. Und wenn es an jedem Ort viele interaktive Punkte gibt, bleibt der Nutzer garantiert lange hängen und gibt das Spiel schließlich auf.

Angesichts all dieser Probleme und Einschränkungen des Genres haben viele Entwickler beschlossen, vom Konzept der Point-and-Click-Quests abzuweichen. Sobald die Technologie Fortschritte machte, begannen sie mit der Entwicklung von Abenteuerdetektiven, 3D-Puzzles und interaktiven Filmen. Sie boten Raum für Experimente mit Skripten und die Einführung neuer Gameplay-Mechanismen. Das Studio Telltale Games beispielsweise hatte sich lange Zeit auf Quests spezialisiert, doch 2012 veröffentlichten sie das erfolgreiche Spiel The Walking Dead und begannen, interaktive Filme zu entwickeln. Natürlich war der Erfolg des Spiels durch die Zombie-Mode und die Popularität der Walking Dead-Reihe garantiert, aber auch das Konzept selbst war neu.

Die Verschiebung der Genres in den 2010er Jahren war nicht nur auf die Einschränkungen bei der Entwicklung des Konzepts der Point-and-Click-Quests zurückzuführen. Damals gab der PC-Spielemarkt stark nach und die Konsolen traten in den Vordergrund. Viele Entwickler begannen, Projekte zu entwickeln, die vor allem PS3- und Xbox 360-Spieler ansprechen sollten. Außerdem sind alle Point-and-Click-Quests für die Steuerung mit Maus und Tastatur konzipiert, und es ist schwierig, sie für Gamepads anzupassen. Und das Konsolenpublikum wird dieses Genre wahrscheinlich nicht annehmen, da es an Shooter, bunte Actionfilme und 3D-Abenteuer gewöhnt ist. Interaktive Filme haben übrigens, auch dank des Wohlwollens der PS3-Fans, die Quests von der Bildfläche verdrängt. Dem Genre geht es auf der besagten Konsole sehr gut – die Spiele von Quantic Dream werden Sie nicht belügen.

Damals verschwanden mit den Quests auch andere einheimische Computergenres von der Bildfläche, wenn ich das so sagen darf. So haben die Entwickler zum Beispiel aufgehört, Party-Rollenspiele und Echtzeitstrategien zu veröffentlichen. Diese Spielkategorien erlebten jedoch ein Comeback, als Steam und die Bemühungen von Valve begannen, das PC-Segment des Marktes zu vergrößern. Quest-Spiele hingegen blieben am Rande der Branche, da das Genre neben dem plötzlichen Anstieg der Popularität von Konsolen mit vielen Problemen zu kämpfen hatte.

In den letzten fünf Jahren waren die berühmtesten Point-and-Click-Quests Fran Bow, Chuchel und eine Reihe von Remasters ikonischer Werke von LucasArts. Wie viele Menschen haben schon von diesen Projekten gehört? Wahrscheinlich weniger als jeder durchschnittliche Multiplayer-Shooter. Aufgrund von offensichtlichen Konzeptproblemen, mangelnder Entwicklungsrichtung und Marktveränderungen ist das Genre in der Branche in den Hintergrund getreten. Gelegentlich finden sich dort Kreationen von Indie-Entwicklern mit bestimmten konzeptionellen Ideen, aber die große Mehrheit der Nutzer ignoriert solche Projekte. Außerdem sind Quests nicht geeignet, um sich nach einem anstrengenden Tag zu entspannen, denn sie zwingen einen, aktiv zu denken, und die Pixeljagd ist ständig nervig.